Page 2 sur 20

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 11, 2008, 2:40 pm
par Grego
Description des unités Zerg (nouvelles et anciennes), notez bien que même les anciennes unités ont de nouvelles fonctions, comme l'Overlord.
Source : judgehype
Drone : C'est le péon des Zergs, celui qui fait le sale boulot et qui récupère les ressources. L'unité est également utilisée pour se métamorphoser en divers bâtiments.

Zergling : C'est l'unité de combat de base. Elle se déplace rapidement et est souvent utilisée en grand nombre. Elle dispose d'une attaque de mêlée et peut se transformer en Baneling.

Overlord : L'Overlord est l'unité de commande et de contrôle des Zergs. Tout comme dans le premier volet, il vole lentement et ne dispose d'aucune attaque. Au fur et à mesure que votre armée grandit, vous devez obligatoirement créer de nouveaux Overlords et surtout les protéger. Dans StarCraft II, l'unité dispose d'une compétence "slime" lui permettant de désactiver les lieux de ressources et les observatoires neutres. Les Overlords peuvent également fabriquer un petit creep temporaire afin de permettre aux Zergs de fabriquer dessus.

Overseer (nouvelle unité) : Les Overlords peuvent se transformer en Overseer, lesquels peuvent alors servir d'unité aérienne de détection. Les Overseers perdent les aptitudes de slime et de creep, mais obtiennent en contrepartie un plus grand rayon de visibilité, en plus de permettre au joueur de voir les unités camouflées et enterrées.

Queen (nouvelle unité) : La Queen n'a rien à voir avec l'unité du même nom du premier StarCraft. Dans SC2, la Queen apparaît à partir du Hatchery, c'est-à-dire le bâtiment de base des Zergs. Vous ne pouvez contrôler qu'une seule Reine à la fois. Il s'agit d'une unité assez puissante lors des combats, mais plus important encore, elle permet de défendre efficacement une base grâce à différentes aptitudes. Elle peut par exemple fabriquer des structures qui répandent le creep ou agissent comme des tours défensives. Ensuite, lorsque la Reine évolue, elle obtient des compétences supplémentaires : Deep Tunnel (déplacement instantané vers n'importe quel bâtiment d'une carte), Toxic Creep (une zone de creep qui fait des dégâts aux ennemis qui restent dessus), Swarm Infestation (permet de transformer n'importe quel bâtiment Zerg en tour défensive pendant un certain temps) et enfin Regeneration (soin des bâtiments).

Hydralisk : Unité terrestre d'attaque classique chez les Zergs, l'Hydralisk est également capable de frapper les ennemis qui se trouvent dans les airs. L'Hydralisk peut aussi se transformer Lurker.
Roach (nouvelle unité) : C'est une unité terrestre spécialisée qui peut très rapidement se régénérer. Utilisée correctement, le Roach peut absorber une quantité impressionnante de dégâts et ne peut être tuée qu'avec un feu suffisamment nourri.

Mutalisk : C'est l'unité d'attaque aérienne classique. Comme dans SC1, le Mutalisk peut utiliser sa compétence Glaive Wurm qui permet de frapper jusqu'à trois unités par attaque.
Baneling (nouvelle unité) : Le Baneling est une sorte de bombe qui peut rouler au sol et qui explose au contact de l'ennemi, qu'il s'agisse d'une unité ou d'un bâtiment. Un groupe de Banelings peut rapidement venir à bout de l'infanterie adverse et peut même abattre plusieurs bâtiments si vous les utilisez en masse. Le Baneling est créé à partir du Zergling.

Lurker : Conçu à partir de l'Hydralisk, le Lurker ne peut attaquer que lorsqu'il se trouve sous terre. En contrepartie, il est capable de dévaster l'infanterie ennemie, surtout si elle se déplace en plusieurs lignes.

Nydus Worm (nouvelle unité) : Cette unité sert de point d'entrée et de sortie n'importe où sur la carte, permettant aux troupes terrestres de passer presque instantanément d'un bout à l'autre de la carte.

Infestor (nouvelle unité) : Il s'agit de l'unité de support principale des Zergs dans StarCraft II. Elle ne possède pas d'attaque directe, mais ses compétences en font un adversaire redoutable : Dark Swarm (crée un brouillard dans lequel les unités peuvent se cacher, ce qui les protège des attaques à distance), Disease (une sorte de malédiction qui lance une aura sur une unité ennemie, laquelle endommage dès lors les unités qui lui sont proches) et Infestation (maudit temporairement un bâtiment adverse qui se met à fabriquer des Infested Marines). Sachez enfin que l'Infestor est capable de se déplacer sous terre, ce qui est particulièrement utile pour apparaître soudainement dans une base ennemie.

Infested Marine : Créé à partir d'un bâtiment adverse sous l'effet du sort Infestation, l'unité se déplace plus lentement que le Marine Terran correspondant mais fait des dégâts similaires.
Corruptor (nouvelle unité) : Il s'agit de l'unité air-air des Zergs. Sachez cependant que le Corruptor ne détruit pas directement sa cible. A la place, la cible est corrompue, devenant une tourelle qui frappe les ennemis proches. Ainsi, les Corruptors peuvent rapidement prendre le dessus face à de grandes troupes aériennes, en les retournant les unes contre les autres.


Ultralisk : Il s'agit de loin de l'unité la plus intimidante des Zergs. Elle est capable de faire face à plusieurs ennemis terrestres grâce à ses incroyables lames. Pourvu de nombreux points de vie, l'Ultralisk peut résister longtemps aux dégâts, ce qui fait de lui le leader désigné d'un assaut des Zergs.

Swarm Guardian (nouvelle unité) : Créé à partir du Mutalisk, le Swarm Guardian est une arme de siège air-sol. Son attaque est de longue portée et fait pas mal de dégâts. L'unité peut enfin faire apparaître des broodlings (petite unité terrestre) qui frappent les ennemis pendant un court instant.

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 11, 2008, 3:04 pm
par Ashearä
Y-a t'il des joueurs de Starcraft intéressés par une petite partie sur Bnet un de ces jours?

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 11, 2008, 4:12 pm
par Kaosi
Si j'arrive à remettre la main sur le jeu, yep

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 13, 2008, 4:51 pm
par Grego
Gamespy a posté une interview de Dustin Browder, lead designer de StarCraft II. Il n'y a pas d'infos spectaculaires, mais l'interview est très intéressante à lire. Voici quelques morceaux choisis :
Les Zergs sont particulièrement excitants à travailler car ils permettent de faire beaucoup de choses. Si on prend les Terrans, hé bien ils sont conceptuellement plus limités que les autres races. Pour les Protoss, le design est orienté vers la magie et le côté psychique, on sait donc également à quoi s'attendre. Par contre, il n'existe pas de notions préconçues pour les Zergs. On peut leur faire faire un peu de tout, jusqu'à un certain point naturellement. Un type avec un flingue reste un type avec un flingue. Quand on a devant soi un insecte bizarroïde, les possibilités de développement sont plus nombreuses.

Dans le premier volet, certains concepts Zergs étaient tout juste abordés. Avec StarCraft II, les développeurs vont pouvoir aller plus loin. Ce sera le cas du concept d'infestation qui est bien plus présent dans SC2 que dans SC1.

Le mode simple joueur est bien plus flexible que le mode multijoueur. Blizzard peut en effet ajouter des unités et bâtiments uniquement accessibles en solo. De plus, une unité ne doit pas spécialement être identique en solo et multijoueur. En solo, les développeurs peuvent en quelque sorte briser les règles habituelles. Le joueur sera libre d'acheter telle ou telle technologie pour effectuer sa mission. L'équilibrage des unités est également plus facile qu'en multijoueur. La vitesse du jeu est également différente : moyenne en solo et généralement rapide en multi. Tout cela rend le mode simple joueur parfois plus facile à régler.

Actuellement, la race des Terrans est plus orientée micro-gestion que les autres. Certaines unités-clés, comme le Char de SIège, doivent en effet être micro-gérés pour être pleinement efficaces. Les Protoss et Zergs sont de leurs côtés moins orientés micro-gestion à la base. Notez que ceci est intéressant car Blizzard conseille aux débutants de justement commencer à jouer avec les Terrans. Il ne faut cependant pas trop en faire une généralité car tout dépend également du niveau de technologie qui est utilisé.

Nous l'avons bien vu ces derniers mois : les unités vont et viennent pendant le développement du jeu. C'est toujours le cas actuellement. Le Roach, par exemple, a vu sa régénération être réévaluée plusieurs fois ces derniers temps. Blizzard se pose également des questions à propos du Nydus Worm. Lors d'une partie, l'adversaire de Dustin Browder a posté 3 Nydus Worms en plein dans sa base. Là s'est posée une question simple : comment réagir ? Si vous en attaquez un, l'adversaire va faire sortir ses troupes d'un autre Nydus Worm. Si vous divisez vos forces, vous risquez d'être submergé. C'est le genre de schéma qui arrive régulièrement pendant le développement et qui oblige donc les devs à se poser des questions à propos des tactiques accessibles à chaque unité.

L'un des grands débats entre Blizzard et les joueurs pros vient de la relation entre la micro-gestion des unités et la macro-gestion de l'économie. Il faut savoir en effet que Blizzard autorisera dans StarCraft II la sélection de plusieurs bâtiments identiques pour produire des unités. Vous pourrez également sélectionner un nombre illimité d'unités. Or, beaucoup de joueurs hardcore pensent que ces deux changements réduiront les compétences nécessaires pour jouer à SC2. Dans SC1, vous devez passer d'une caserne à l'autre et cliquer à chaque fois pour fabriquer les marines. Dans SC2, vous sélectionnerez rapidement vos casernes et lancerez la fabrication de plusieurs marines un clic. Blizzard comprend les revendications des joueurs pros, mais les devs savent également que beaucoup de joueurs débutants et de moyen niveau profiteront grandement de ces modifications. Sans compter que c'est devenu l'interface standard de pas mal de RTS. Maintenant, il est vrai que cela réduit la difficulté, ce que les joueurs pros n'apprécient pas vraiment. Blizzard continue de réfléchir à tout cela et pense que cet apport de facilités sera contrebalancée par un aspect plus poussé de la micro-gestion chez certaines unités (stalkers, banelings, roaches, etc.).

Dans le premier StarCraft, le rapport entre la gestion micro et macro était particulièrement intéressante. Certains joueurs excellent en macro-gestion, d'autres en micro-gestion, d'autres encore se situent par contre à mi-chemin entre les deux. Blizzard tient quand même à garder cela en tête car si les développeurs rendent la macro-gestion trop aisée, on se rapprochera du gameplay de Warcraft III et il n'y aura que la micro-gestion qui déterminera la valeur d'un joueur. Blizzard tient donc à maintenir ce rapport de force entre la stratégie globale et la tactique propre à certaines unités. Dans StarCraft, vous aviez 5 choses à faire, mais vous n'aviez que le temps pour en faire deux. Dans StarCraft II, Blizzard aimerait plutôt que vous ayez 5 choses à faire... et le temps d'en faire 3 ou 4 ^^


Source : judgehype encore..

Ya pas mal de vidéo de gameplay postées, je vous conseille d'y jeter un oeil (match zerg vs protess et zerg vs Terran etc)

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 16, 2008, 11:48 pm
par Agapia
Si seulement bli² savait équilibrer le pvp de WoW comme ses RTS :(

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 17, 2008, 11:24 am
par Anku
Leur problème dans wow c'est pas tant d'équilibrer le pvp mais de maintenir l'équilibre pve/pvp en plus de l'équilibre interclasse pvp.

L'autre problème c'est que 90% des joueurs se basent sur le 1v1 pour juger de l'équilibre pvp, alors que l'essence même du jeu réside dans la complémentarité interclasse.

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 17, 2008, 11:34 am
par Koudja
Ouais, mais l'essence ça coûte cher

Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 17, 2008, 11:49 am
par acsoft
Anku a écrit : Leur problème dans wow c'est pas tant d'équilibrer le pvp mais de maintenir l'équilibre pve/pvp en plus de l'équilibre interclasse pvp.

L'autre problème c'est que 90% des joueurs se basent sur le 1v1 pour juger de l'équilibre pvp, alors que l'essence même du jeu réside dans la complémentarité interclasse.
Une chose est sur, il n'y arrive pas du tout !

Sa serait pourtant assez simple de fair comme dans SC2 : une classe A freekill une classe B, mais B freekill C, et C freekill A.

En 1v1, c'est pas normal qu'une classe tue 90% des autres.
En 2v2, ya des compo contre lesquel on ne peut rien, et pareil en 3v3.
Surtout avec des compo en doublons ...

Mais bon, need SC2 :D

Re : Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 17, 2008, 7:25 pm
par eldorin
acsoft a écrit : Une chose est sur, il n'y arrive pas du tout !

Sa serait pourtant assez simple de fair comme dans SC2 : une classe A freekill une classe B, mais B freekill C, et C freekill A.
Quand je lis ce genre de commentaires ca me fait doucement rire. Dans starcraft tu as un grand nombre d'unité par rapport aux peux de classes dans WoW, mais le système de combat est simplissime et les attaques / sorts disponibles sont trés peu nombreux. On a les degats, l'armure, cac ou ranged, sol ou air. De ce fait tu peux tres simplement faire des simulations sachant que les combats se resolvent d'eux memes via l'IA. Un peu de test pour adapater les capacités de micro gestion et pour ne pas mettre en place des ubber capacités de macro gestion.

Reveons maintenant sur WoW, le système de combat est ultra complexe, le nombre de stats sur lesquels varier est trés important, les sorts / attaques sont trés nombreux et tu as le paramétre stuff qui viens foutre encore plus de bordel. Enfin tu ne peux pas simuler de combat car il n'existe pas d'IA assez poussé pour jouer correctement en arene tant le nombre de parametre a prendre en compte est important.

Bref c'est une merde pas possible à équilibrer et ce dont je suis sur c'est que les games designers doivent s'arracher les cheveux pour équilibrer cela.

Donc svp ne comparez pas ce qui n'est pas comparable et prenez un peu de recul avant de dire, PFFF mais c'est easy, moi je t'equilibre WoW en deux sec suffit de ...

Suffit de jetez un coup d'oeil sur les modélisations mathématiques d'elitist jerks pour se rendre compte de la complexité du système de combat.

Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 17, 2008, 9:17 pm
par Thedust
Ashearä a écrit : Y-a t'il des joueurs de Starcraft intéressés par une petite partie sur Bnet un de ces jours?
On ne se connait pas , mais je suis up :).
J'y rejoue de temps en temps mais c'est assez mort en ce moment .
Très dure de trouver des parties autre que fast map -_-  (je déteste ce genre de map ^^).

Edit: de voir ce message , ça m'a motivé à aller jouer un coup :)
Bien sympa ce soir , pas mal de 4v4 hunt ou 1vs1 Lt de dispo :).
Pas contre , abusé comme j'suis devenu noob -_-. Quand je regarde les replays que je faisais avant , ça me donne envie de pleurer -_-.

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 18, 2008, 10:06 am
par Pepinilla
Ca va revenir :bubble

Tout comme moi à DOTA un moment :olol

Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 18, 2008, 10:24 am
par Ouarl
Anku a écrit : L'autre problème c'est que 90% des joueurs se basent sur le 1v1 pour juger de l'équilibre pvp, alors que l'essence même du jeu réside dans la complémentarité interclasse.
Clairement, le jeu en raid et en bg est parfaitement équilibré (Enfin sauf les rares fois où on tombe sur un bg avec 5 guerriers 4 voleurs et un heal mais bon, c'est rare!) puisque chaque classe a son rôle.

En duel et/ou en arêne, un équilibre est impossible à obtenir puisque toutes les classes ne sont pas représentées. Le souci est que blizzard a fait des arênes son principal cheval de bataille, tout tourne autour de ça, on ne parle que des cotes, du classement et c'est dans les arênes qu'on peut obtenir le stuff le plus intéressant rapport qualité/prix/temps de jeu/domaine d'action.

Le souci, c'est que ce système est totalement bancal niveau équilibre puisque 50% de la victoire est assurée d'un coté ou de l'autre au regard de la compo des équipes.
Personnellement, ça fait chier de se payer une certaine inefficacité en arêne en 3-3 (On a vraiment du mal à décoler au dessus de 1750~~) parce qu'on a fait tel choix de classe il y a bientôt 3 ans et que malheureusment ces 3 classes ne constituent pas une très bonne combinaison^^

Mais d'un coté, je reconnais quand même un coté assez fun aux arênes, malgré ce problème d'équilibre, qu'il n'y a pas/plus dans les bg. Ces derniers ne m'apparaissent vraiment que comme du farm bête et méchant pour obtenir son hors set pvp et vasta. C'est un même un calvaire d'en faire un pick up :/

Comment concilier fun et équilibre, that is the question!

Ps: ce post est totalement hors sujet vu que c'est supposé parler de Starcraft^^

Re : Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 18, 2008, 1:00 pm
par Thedust
Ouarl a écrit :
Anku a écrit : L'autre problème c'est que 90% des joueurs se basent sur le 1v1 pour juger de l'équilibre pvp, alors que l'essence même du jeu réside dans la complémentarité interclasse.
Clairement, le jeu en raid et en bg est parfaitement équilibré (Enfin sauf les rares fois où on tombe sur un bg avec 5 guerriers 4 voleurs et un heal mais bon, c'est rare!) puisque chaque classe a son rôle.

En duel et/ou en arêne, un équilibre est impossible à obtenir puisque toutes les classes ne sont pas représentées. Le souci est que blizzard a fait des arênes son principal cheval de bataille, tout tourne autour de ça, on ne parle que des cotes, du classement et c'est dans les arênes qu'on peut obtenir le stuff le plus intéressant rapport qualité/prix/temps de jeu/domaine d'action.

Le souci, c'est que ce système est totalement bancal niveau équilibre puisque 50% de la victoire est assurée d'un coté ou de l'autre au regard de la compo des équipes.
Personnellement, ça fait chier de se payer une certaine inefficacité en arêne en 3-3 (On a vraiment du mal à décoler au dessus de 1750~~) parce qu'on a fait tel choix de classe il y a bientôt 3 ans et que malheureusment ces 3 classes ne constituent pas une très bonne combinaison^^

Mais d'un coté, je reconnais quand même un coté assez fun aux arênes, malgré ce problème d'équilibre, qu'il n'y a pas/plus dans les bg. Ces derniers ne m'apparaissent vraiment que comme du farm bête et méchant pour obtenir son hors set pvp et vasta. C'est un même un calvaire d'en faire un pick up :/

Comment concilier fun et équilibre, that is the question!

Ps: ce post est totalement hors sujet vu que c'est supposé parler de Starcraft^^
rofl , stop changer de sujet toi !!!
Bon personne chez BT voulant rejouer à sc ? ^^) (dans mon ex guilde horde , aucun ancien joueur de sc -.- ; que des joueurs d'Everquest / Daoc  :(

Re : SC II : ZERG

Publié : mars 18, 2008, 2:13 pm
par Anku
Quand je parle de complémentarité interclasse, je parle pas de 2 ou 3 joueurs....
Enfin sauf les rares fois où on tombe sur un bg avec 5 guerriers 4 voleurs et un heal mais bon, c'est rare!
Parle pour toi le démo ! Un bg full cac c'est que du bonheur de mon point de vue. Mais le rogue est-il encore un cac -_-' ?
En 1v1, c'est pas normal qu'une classe tue 90% des autres.
En 2v2, ya des compo contre lesquel on ne peut rien, et pareil en 3v3.
Surtout avec des compo en doublons ...
Quelle est cette fameuse classe qui tue tlm en 1v1 ? Depuis BC ça n'existe plus, il y a des classes qu'on peut juger plus puissante que d'autres en 1v1, souvent elle perde leur ascendant en 2v2+ et inversement.

Je vais pas m'étendre sur le 2V2 et le 3V3, ça sera jamais équilibré et c'est impossible dtf comme Eldorin l'a dit c'est pas le démineur wow. Par contre en 5v5 chaque compo à une anti-compo potentielle mais plus que la compo c'est la stratégie qui prime. On en vient au principal problème, 90% des joueurs  se croient dans un fps, "go frag olol" et c'est ce à quoi ressemblait wow avant BC, depuis la résilience, les combat sont plus longs et le crowed control est devenu primordial. Aujourd'hui plus qu'hier c'est le joueur derrière l'écran qui fait la différence même si rien n'est parfait. Ca déplait à certains y a qu'à voir le nombre de post ouin ouin sur le "free stuff" mais franchement si ces joueurs pouvaient se casser sur Sims2 ou retourner sur CS je pense pas que la communauté y perdrait beaucoup.

Je ne reproche qu'une seule chose à Blizzard personnellement, c'est de ne pas avoir poussé la logique jusqu'au bout et avoir mis au point une version pvp exclusivement, où on aurait pas à pexer 70 lvl pour attaquer le jeu, où les items, enchant et gemmes seraient des récompenses pvp. Certains s'y sont essayés et ce sont cassés la gueule car justement le gameplay manquait de richesse (ex: fury)
une classe A freekill une classe B, mais B freekill C, et C freekill A
Tu zappes complètement le fait que les 9 classes possèdent 3 arbres de talents.

Re : Re : SC II : ZERG

Publié : mars 18, 2008, 2:24 pm
par Thedust
Anku a écrit : Quand je parle de complémentarité interclasse, je parle pas de 2 ou 3 joueurs....
Enfin sauf les rares fois où on tombe sur un bg avec 5 guerriers 4 voleurs et un heal mais bon, c'est rare!
Parle pour toi le démo ! Un bg full cac c'est que du bonheur de mon point de vue. Mais le rogue est-il encore un cac -_-' ?
tout comme le druide est un healer !!! (Je cours , owi owi je cours ^^!!)