Re : Star Wars : The Old Republic.

Le monde des bisounours saignants
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Arko
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Souffrance change ton avatar de pédophile très vite!
Dernière modification par Anonymous le juin 16, 2009, 12:49 pm, modifié 1 fois.
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Souff
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bon ok arko  :toutrist

La c'est ktana qui gagne le course du pve hl !  :cheer j'mettrais bientot ktana qui arrive 2eme a la course du pve  :rambo
Dernière modification par Souff le juin 16, 2009, 12:54 pm, modifié 1 fois.
Grego
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Je vois plutôt de la zoophilie !
Un passé émouvant avec un ours au fin fond d'une forêt ou un cirque ?
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Arko
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Merci
Grego
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omg c'est réel le coup du doigt d'honneur ou c'est un montage ? :O

edit : Ouais ok j'ai trouvé la vidéo complète :p Pas mal du tout.
Dernière modification par Grego le juin 16, 2009, 1:03 pm, modifié 1 fois.
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Kaosi
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Grego a écrit : Je dirais plutôt tous les bouquins et jeux !
Kaosi n'est pas encore un vrai Otaku au sens japonais du terme :p
Un jour je trouverais le courage de fabriquer ma propre armure de Stormtrooper §
"Downer Beginning : About a minute into the game, your ship is crippled and has to be abandoned. Your XO is killed in an explosion. And then you die."
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Arko
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oulala je t'imagine déjà avec !

/cheer
:vag

Aller courage et oublie pas la photo sur le forum !
Grego
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J'ai voulu me procurer un costume de Dark Vador et venir en cours comme ça une fois. Mais j'ai regardé les prix et j'ai dû renoncer. :(
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Kaosi
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Quelques articles sur la conception de deux planètes (Ord Mantel, Hutta) et sur le Chasseur de prime. Par contre il y à pas mal de coquilles dans la traduction, je vais essayer de mettre la main sur les articles dans la langue de Shakespeare.

Le Chasseur de Prime :
Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. C’est l’alignement de départ à la base de tout. Darth Vader voulait que quelque chose soit fait mais ses propres hommes n’étaient pas en mesure de le faire. Il a donc fait appel à des spécialistes. Puis Vader plein de rancœur qui explique à ses officiers que ce groupe hétéroclite de personnages exotiques sur le pont du vaisseau c’est du sérieux. Quand Vader sent la nécessité de regarder spécifiquement Boba Fett lorsqu’il mentionne qu’il veut que personne ne soit désintégré, nous comprenions que cet homme a une réputation. Lorsque Boba Fett s’oppose à la congélation de Han Solo parce que le chasseur de primes le veut vivant, Vader n’intimide pas Fett, comme il a pu le faire avec le pauvre Lando, ni même ne l’étrangle. Il l’écoute et le rassure d’une manière commerciale. Il parle à un professionnel dont il respecte le travail.

Comme il s’agit du premier blog que nous faisons sur les classes, il est important de donner quelques indications quant au fonctionnement des classes et sur la manière dont nous avons décidé comment elles fonctionneraient. Quand Star Wars The Old Republic n’était qu’une lueur dans nos yeux, James Ohlen (Creative Director et Lead Designer de Baldur’s Gate 1 et 2, Neverwinter Nights, Star Wars Knights of the Old Republic et Dragon Age) et moi travaillons alors à Dragon Age et étions ravis de la manière dont l’histoire rendait l’expérience de jeu personnelle, héroïque et enrichissante. Nous avons discuté de nombreuses fois de ce que signifierait un tel niveau d’histoire individuelle à l’échelle d’un jeu tout entier, mais nous savions tous les deux, à ce moment là, que le temps, le coût et les efforts que cela impliqueraient, nécessiteraient un important retour sur investissement, un jeu que le joueur moyen traversera probablement qu’une seule fois et qu’il mettra de côté ensuite ne pouvait convenir. Lorsque nous avons monté le studio d’Austin et créé le premier MMORPG de BioWare, nous avons eu l’opportunité que nous attendions.

Quelques décisions ont du être prises très tôt. Premièrement, qu’il y aurait deux factions distinctes. Il s’agissait de Star Wars, pas de Star Neutral Guy’s Adventure. Quand une guerre déchire en deux une galaxie toute entière, personne ne peut se tenir au centre. Bien sur Han Solo n’est pas aligné durant à peu près six minutes dans le film, mais ça ne dure pas très longtemps, et même si il n’est pas avec les gentils il n’aime pas pour autant l’Empire. La guerre affecte tout le monde, même ceux qui préféreraient ne pas l’être.

Deuxièmement, aucune histoire liée au contenu ne se retrouvera chez les deux factions. Star Wars est une histoire à propos du bien et du mal, il n’y a donc aucun sens d’avoir un Jedi et un Sith faisant les mêmes quêtes, répondant aux mêmes appels à l’aventure, etc. Créer un lot de contenu pour tous les joueurs auraient couté la moitié du prix, pris moitié moins de temps et résolue un certain nombre de maux de tête liés aux organisations mais c’était tout simplement un mauvais choix du point de vu narratif. Un contenu unique pour chaque côté était la seule façon d’avancer, ainsi, si un joueur venait à traverser tout le jeu en jouant un Jedi et ensuite en jouant un Sith, il n’aurait pas à être confronté deux fois au même contenu narratif.

Ce qui m’amène à la troisième décision que nous avons prises : Aucune classe n’existera dans les deux factions, tout du moins, au début. Chaque classe a sa propre histoire ; aucun contenu narratif existe des deux côtés. Si nous avions fait les chasseurs de primes des deux cotés de la barrière nous aurions du écrire deux histoires différentes pour cette classe au détriment d’une classe différente qui aurait pu être plus représentative de la République. L’idée d’un chasseur de primes républicain est-elle cool ? Absolument. Mais beaucoup moins représentatif que celui aligné avec l’Empire et nous avions d’autres classes républicaines que nous voulions mettre à la place. Tout du moins, pour le moment…

En parlant des événements des films, prenons une seconde pour revoir l’approche de BioWare sur Star Wars, approche qui a débuté avec Star Wars Knights of the Old Republic. Nous avons créé un monde familier aux fans de Star Wars qui n’avaient vu que les films, et qui ne les avaient pas mémorisés, introduisant les meilleurs éléments de l’Univers Etendu pour ensuite ajouter quelque chose de nouveau pour aider l’univers à se développer. Cette approche nous a donné une ligne claire sur les choses sur lesquelles nous devions ou pas nous focaliser pour le cœur du jeu. Par exemple, il m’est arrivé de creuser l’idée des Morgukais, mais la plus part des fans de Star Wars n’ont même pas une petite idée de ce qu’ils sont. Donc alors qu’il y a des Morgukais dans notre jeu, ils ne se verront pas dédier une classe, un rôle dominant dans notre galaxie, ni même introduit ou évoqués sans avoir été expliqués auparavant.

Avec ces lignes directrices en tête, il était clair que l’histoire du chasseur de primes n’allait pas commencer avec un chasseur de primes mandalorien. Les Mandaloriens ont un précédent énorme dans l’Univers Etendu, ils étaient un élément clé du scénario et de l’histoire de KOTOR et me sont très chers, cependant, ils n’incarnent pas exactement que ce que signifie être un chasseur de primes dans Star Wars et sont inconnus des fans qui ont seulement vu les films. Regardez l’alignement de départ des chasseur de primes, combien sont des Mandaloriens ? Maintenant le sauriez-vous si vous n’aviez rien lu sur l’histoire en arrière plan ?

Les Mandaloriens retirés de la table comme une pièce centrale du chasseur de primes (bien que leur présence se fera toujours sentir et que je souhaite toujours en devenir un, un jour…)  nous devions nous asseoir et souligner les accomplissements fantaisistes liés au fait d’être un chasseur de primes. Donc, de quelle manière définir un chasseur de primes dans Star Wars ? Et bien, ils travaillent pour les méchants, mais ils ne sont pas nécessairement eux mêmes des méchants. Vous avez le sentiment qu’ils font un travail à part entière. Certains sont-ils des être cruels qui aiment blesser les gens ? Oui, probablement. Certains sont aussi des vestiges de cultures guerrières qui n'ont plus d’endroit ou pratiquer leurs arts antiques, à la recherche de sensations et du prochain challenge de la galaxie, ou juste des hommes ayant un penchant pour l’armement et essayant de tirer le plus du don qu’il leur a été donné. Quelque soit leur histoire, ils se spécialisent dans la chasse, l’assaut à petite échelle, la touche personnelle. Vous ne faites pas appel à un chasseur de primes quand vous avez besoin de bousiller une armée ; vous faites appel à un chasseur de primes quand la capture ou la mort d’une personne bien précise, peut faire la différence entre une victoire de grande envergure ou une défaite.

Au cœur de l’histoire du chasseur de primes est la chasse elle-même. Contrebandiers, Jedis, Siths, chefs rebelles, droïds renégats, assassins, gangs entiers ou subalternes égarés, le chasseur de primes s’en occupent. Chaque chasse a sa propre saveur et chaque chasse apporte son lot unique de challenges et de choix à faire. Suivez-vous les ordres accompagnant le boulot en choisissant de tuer la fille indocile d’un puissant officier ou choisissez-vous de la ramener vivante et de forcer l’homme à faire lui même le sale travail ? Accepterez-vous un pot-de-vin pour simuler d’avoir tué une cible ? Changerez-vous de côté lorsque la personne que vous traquerez s’avérera clairement plus honorable et avoir plus d’explication pour ses actes que celle qui vous aura envoyé ? Est-ce que votre honneur vient du fait que vous accomplissez votre job ou parce que vous êtes une personne bonne ? Est-ce que votre loyauté va à vos partenaires, à votre conscience ou à vos crédits ?

L’essentiel de la création du chasseur de primes repose sur son sens de l’indépendance. En tant que chasseur de primes vous êtes, et vous serez toujours, une personne à part entière. Vous partez de rien et vous tracez votre route vers les sommets, vous faisant un nom et éventuellement voyageant aux milieux de seigneurs noirs et de Moffs, d’officiers de renseignement et de gouverneurs, mais vous ne devenez jamais l’un d’eux. Vous travaillez pour vos propres raisons, vous faites les choses à votre façon et pouvez devenir une force pure de vengeance et de destruction. Le long du chemin vous assemblez une équipe pour soutenir vos ambitions, vous vous faites des amis ou des rivaux aux travers des autres grands noms que vous croisez et vous tendez à tuer vos ennemis comme vous tuez des mouches 

Mais une chose après l’autre, vous avez un blaster, quelques credits et un contact qui pense que vous êtes prometteur. En route, chasseur de primes !
Ord Mantel :
Des passerelles surplombant une rivière de lave, un pont détruit, des réfugiés regroupés près d'une grande base Républicaine. Ce sont les scènes qui vous feront savoir que vous êtes sur le monde dévasté par la guerre de Ord Mantell. Mais longtemps avant que ces éléments soient représenté dans le jeu, ils étaient dans l'esprit et dans les document de design des écrivains de Star Wars: The Old Republic.

Au début de la conception de Ord Mantell, nous voulions raconter l'histoire d'une planète où la guerre entre l'Empire et la République continuait à faire rage même après la signature du Traité de Coruscant. Dans le concept final, par contre, est née une faction de séparatistes qui se battaient pour l'indépendance contre une force Républicaine épuisée qui ne défendait aucun monde sauf Coruscant et contre un gouvernement Mantellian corrompu.

Dans un de nos plus vieux concepts pour l'histoire de Ord Mantell, on pouvait retrouver l'Empire dominant la planète et se battant contre des rebelles aidés des Jedi, un concept très différent de l'actuel où la République contrôle ce monde.

Comme tout changement de concept il y a plusieurs raisons qui nous ont poussé à changer celui de Ord Mantell. Nous devions considérer les besoins d'une histoire individuelle pour chaque classe ainsi que les besoins du jeu dans son ensemble. Nos concepts pour les autres planètes ont changé, pour favoriser notre objectif « Impériaux contre Rebelles » original. Ord Mantell a historiquement été un monde Républicain peuplé par un dur milieu criminel et des colons de Corellia, donc à bien des égards Ord Mantell était mieux adapté à être une planète Républicaine menacée. La nouvelle version de Ord Mantell a aussi donné un mélange unique de République et d'influence criminelle qui manquait dans les mondes comme Tython ou Hutta, qui tiraient fortement vers l'un ou l'autre.

Toutes ces décisions ont été prises avant même qu'une seule quête soit conçue pour la planète, ou qu'un seul artwork ne soit créé.

Développer l'histoire

Une fois notre vision de Ord Mantell complétée, il était temps d'ajouter du contenu au monde. Nous avons échangé des idées pour peupler et créer les lieux que nous aimerions voir, inventer des histoires que nous aimerions explorer et créer des choix que nous aimerions faire. Ces échanges d'idées ont eu lieu pour chaque planète et ils semblent être de bons indicateurs pour nous montrer s'il y a assez de contenu pour le monde. Si les écrivains sont incapables d'être excités à l'idée d'écrire pour cette planète, alors les joueurs ne seront sûrement pas excités d'y jouer.

Ord Mantell comprenait plusieurs idées audacieuses: une force militaire Républicaine quasi épuisée et impatiente de terminer la guerre, des seigneurs du crime qui tentent de s'enrichir à vendant des armes et en s'appropriant de trop rares et trop précieuses denrées, des réfugiés chassés de leur maison souhaitant désespérément pouvoir embarquer dans une des rares navettes qui quittent la planète, un gouvernement local qui tente de rester au pouvoir et de maintenir la paix, des officiers corrompus, des pirates sans scrupules, des séparatistes enragés... la liste est longue.

Bien sûr, il y a plusieurs idées qui n'allaient pas, principalement à cause du ton. Nous avons révisé plusieurs fois pour s'assurer que nous avions un équilibre entre les personnages au coeur léger et les moments plus sérieux et émotionnels. L'humour est une partie importante de Star Wars, nous voulons que notre jeu contienne beaucoup de moments amusants, mais nous évitons l'humour déplacé et absurde. De même, nous avons dû nous assurer de ne pas rendre le tout trop sombre avec le thème de la guerre. La guerre dans Star Wars ressemble généralement davantage à la Deuxième Guerre mondiale des films d'Hollywood des années '40 qu'aux films détachés et désillusionnés d'après la Guerre Froide. Il y a des personnages moralement ambivalents dans Star Wars, mais les conflits central est entre la lumière et la noirceur, et comme Han Solo dans Un Nouvel Espoir, les gens choisissent habituellement un côté avant la fin. Star Wars est davantage semblable à Casablanca qu'à Apocalypse Now.

D'autres idées ne fonctionnaient tout simplement pas car c'était des répétitions d'idées déjà utilisés. Avec tant d'écrivains qui donnent des suggestions de quêtes, il est inévitable de trouver des répétitions. Pour Ord Mantell, presque tous les écrivains ont donné une idée de quête reliée à la médecine ou aux docteurs. Plusieurs étaient de très bonnes idées mais il est important de montrer tous les aspects du monde que nous représentons.

Quêtes et création du personnage

Une fois nos idées pour l'histoire obtenues, il est important de les transformer en quêtes amusantes et intéressantes qui fournissent des détails sur l'histoire de Ord Mantell, de donner aux joueurs une chance d'explorer le monde et en même temps les laisser façonner leur scénario épique au travers des choix qu'ils font. En restant dans la continuité de Star Wars, Ord Mantell est bourrée d'opportunités de devenir un saint parfait ou une terrible crapule, mais juste parce que Star Wars est à propos du combat entre la lumière et la noirceur, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de place pour la nuance et Ord Mantell contient une panoplie de décisions importantes.

En écrivant une bonne partie de contenu de Ord Mantell, j'ai découvert qu'autant c'était à propos de la guerre, autant Ord Mantell concerne ce « petit gars ». Qu'il soit un réfugié, un soldat peu gradé en face d'un dur dilemme moral, un enfant affamé, un manifestant anti-guerre, un marchand qui a perdu son entreprise dans la guerre ou un docteur qui tente de se décider entre son devoir envers la population ou celui envers l'armée, le petit gars est dans le coeur de Ord Mantell. C'est un monde où on explorer une petite partie de l'impact de la guerre sur les gens ordinaires, qui n'ont que peu, ou aucun engagement idéologique envers le combat philosophique entre les Jedi et les Sith ou envers la guerre entre la République et l'Empire.

Donner vie à Ord Mantell

Une fois les quêtes conçues et écrites, le travail des écrivains est terminé. Ou pas. Ce qui suit c'est d'innombrables heures de test et de réécriture et la magnifique/terrifiante expérience de voir le monde prendre vie au travers des efforts de nos bâtisseurs de monde et de nos artistes. Fréquemment, ils sont capables de prendre ce qu'on a conçu et de le rendre encore plus spectaculaire. Parfois ils nous donnent ce regard avec les yeux grands ouverts d'horreur qui veut dire que notre idée de lancer la lune de Ord Mantell contre sa surface ne va peut-être pas marcher (cette situation n'est pas dans le jeu).

Dans le processus de jouer au jeu et d'en évaluer le contenu, nous trouvons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et nous déterminons si la quête à besoin d'être coupée ou seulement réécrite. Nous découvrons aussi des lieux vides mais importants qui ne demandent qu'à avoir une histoire et du contenu et des lieux cachés qui comportent un peu de contenu qui récompense l'exploration.

Parcourir Ord Mantell est aujourd'hui très amusant, mais nous obtenons toujours des commentaires et nous travaillons à rendre le jeu meilleur. Même en ayant travaillé sur le jeu depuis si longtemps, il y a toujours des moments qui parviennent à nous émerveiller ou à nous surprendre et je crois que cela démontre que nous sommes sur la bonne voie.
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J'ai bien aimé l'article sur le chasseur de primes !
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Kaosi
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J'aime bien le "Bien sûr Han Solo n'est pas aligné durant au moins six minutes dans le film."
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et moi j'aime pas les pavé ! j'ai la flemme déjà en Français mais alors si tu passe le tous en Shakespearien...

tu nous fait un récap ?  :roll
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Kaosi a écrit : J'aime bien le "Bien sûr Han Solo n'est pas aligné durant au moins six minutes dans le film."
Comme si le film allait retracer toute sa vie pour montrer qu'il avait un alignement neutre pendant plusieurs années mouahaha > ne veut pas forcément dire que tu es d'alignement mauvais => chacun a sa propre histoire (histoire de fric, d'honneur, coméptences à vendre) => choix possible entre plusieurs lignes de conduite quand tu accomplis une quête, tu choisis celle qui correspond à la ligne de conduite que tu t'es choisie, à toi de voir ce que vaut la notion de chasse pour toi
:
*Un père te demande d'éliminer sa fille qui fait chier son monde. Une fois que tu acceptes la mission, tu peux, soit éliminer la fille, soit faire ton sadique et apporter la fille à son papa pour qu'il le tue de ses propres mains, ou alors tu acceptes le pot de vin de la fille pour la laisser en vie pour x raison. A toi de te tailler la réputation que tu veux, un code d'honneur sur l'accomplissement du contrat ? Tu agis en fonction de ta morale ? Du montant de fric proposé ? etc

Au départ tu n'es pas mandalorien, tu peux le devenir éventuellement plus tard.

Toutefois tu es considéré comme étant allié à la faction Sith (l'histoire et le fait d'engager des mercenaires de ce type correspondent beaucoup plus aux méthodes de l'empire Sith), à la base tu es obligatoirement pour l'un des deux camps. Personne n'est neutre, ils sont alignés d'une façon ou d'une autre.

Je ne dirais rien sur le reste !
Dernière modification par Grego le juin 22, 2009, 5:11 pm, modifié 1 fois.
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Kaosi
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Voilà, en tout cas leur projet est ambitieux, en espérant que cela tienne la route jusqu'au bout.
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S'ils font vraiment comme ça, on ne verra pas le jeu dans les bacs avant...(très) longtemps !
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